La Sombra en la Pantalla:

 Por qué México busca monstruos en el código.

"La verdadera enfermedad no es la violencia; es la ceguera que nos impide ver de dónde viene."

En un acto que bien podría pertenecer a una obra de teatro absurdo, el Paquete Económico 2026 de México propone un impuesto del 8% a los videojuegos con contenido violento. La premisa es simple, pero falaz: si una sociedad es violenta, es porque sus ciudadanos juegan a la guerra en una pantalla. Pero la verdad, como siempre, es más compleja y se esconde detrás de las cifras y los titulares. La sociedad, en su búsqueda por un culpable fácil, ha decidido culpar a la tecnología por sus propias heridas.

Esta propuesta no es una medida económica; es un mecanismo de evasión psicológica. Como un paciente en una sesión de terapia que culpa a los demás por sus problemas, la sociedad proyecta su miedo y su impotencia en una pantalla. Es más fácil aceptar que un videojuego nos hace violentos que confrontar las verdaderas raíces del problema: una desigualdad económica que nos ha dividido, una crisis de salud mental que nos ha dejado sin herramientas para afrontar el caos y un sistema que se ha acostumbrado a la impunidad.

El impuesto a los videojuegos es un espejismo en un desierto de problemas reales. Al culpar a los desarrolladores de videojuegos por la violencia, la sociedad se libera de la responsabilidad de ver su propio reflejo en el espejo roto de la realidad. El verdadero peligro no es el mundo virtual, sino la negación de los problemas que nos acechan en el mundo real. Es una cortina de humo que nos impide ver la podredumbre del sistema. La violencia no se cura con un impuesto, sino con un sistema que nos enseñe a mirarnos en el espejo y a confrontar a los verdaderos monstruos que nos acechan, los que no se esconden en las pantallas.

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